Aujourd'hui, nous allons parler STRA-TE-GIE, car l'adresse, c'est une chose mais comme dans tout sport d'équipe, il faut aussi savoir faire fonctionner ses méninges pour réussir au PG. Ici

néanmoins, pas de dissertation sur les avantages du 4-4-2 par rapport au 4-3-3 dans le mouvement des défenseurs latéraux ( tout à fait Thierry ), mais plutôt une petite aide à propos des ordres de passage, car c'est bien là que réside la stratégie des pony-games, la vérité du terrain faisant le reste.

/! Les temps indiqués dans cet article sont juste à titre d'exemple /!


Pour le novice, accorder tant d'importance à l'ordre dans lequel les cavaliers de l'équipe vont jouer le jeu peut sembler saugrenu : "si le cavalier A est capable de faire le jeu en 2 minutes, le B en 3, le C en 4 et le D en 5, qu'ils passent dans l'ordre ABCD, CBDA ou ADCB, ils mettront bien toujours 14 minutes pour ce jeu et se feront battre de la même façon". Erreur ! Car en fait chaque joueur ne fait pas tel jeu en tel temps mais plutôt "entre tel et tel temps". Par exemple, il est fort possible que le joueur A puisse faire le jeu en 1min30 mais en soignant alors moins sa technique et prenant donc beaucoup plus de risques de faire tomber des objets, ou bien de mettre carrément 3 minutes mais en étant cette fois sûr de ne rien faire tomber car prenant le temps d'assurer chaque geste. Le but des ordres de passage est donc de permettre à chaque joueur de l'équipe de pouvoir prendre le temps nécessaire à chaque geste tout en en perdant le moins possible, ainsi que de mettre chacun dans une situation où il saura exactement quoi faire ( foncer ou assurer ). De plus, chaque couple cavalier/ poney a ses qualités et ses défauts : certains seront plus rapides et d'autres plus précis. Alors que vaut-il mieux faire ? laisser les plus lents commencer pour que les plus rapides puissent rattraper le retard en fin de jeu ou faire jouer les plus rapides d'abord afin de prendre l'avance nécessaire au jeu des plus lents, quitte à ce qu'ils ne puissent pas poser cette tasse au galop qui aurait permis de finir premier dans la dernière ligne droite ? choix difficile, hein ? Ne vous inquiétez pas ! Nous sommes là !

Tout d'abord, une équipe de PG comporte 5 joueurs mais lors de chaque jeu, c'est seulement quatre d'entre eux qui joueront. Il faut donc avant toute chose déterminer celui qui ne jouera pas pour chacun des jeux. Mon conseil est de ne pas se poser de questions et de retirer systématiquement le joueur qui est régulièrement le plus lent de vous 5 sur ce jeu ( que cela soit parce qu'il commet trop de fautes et perd donc du temps à devoir les réparer, ou parce que son poney n'avance pas assez sur ce type de jeu ). Mais il est impératif d'écouter le "feeling" de chacun : certains, pas trop mauvais par ailleurs, ne peuvent pas sentir, par exemple, les jeux de drapeau et ne voudront donc pas jouer dessus, sans explication rationnelle. D'autres ne voudront pas changer de poney sur tel jeu par peur d'être embarqué. Écoutez les. Le premier point est de faire jouer les gens qui en ont envie car, de toute façon, celui qui part en se disant qu'il va louper sa tasse, la loupera forcément. C'est inéluctable. Ce n'est que si tout le monde veut faire un jeu que vous retirerez alors le cavalier et le poney les plus en difficulté. Mais attention tout de même ! Assurez-vous que tout le monde joue, à 1 ou 2 près, le même nombre de jeux. Cela serait vraiment très incorrect de laisser systématiquement le même joueur sur la touche, qui de ce fait ne pourra jamais progresser et se dégoûtera alors rapidement de la discipline. Notez cependant que l'on peut très bien faire cela avec un poney, qui servira alors de "joker", car, à ma connaissance, aucun poney n'a encore jamais réclamé de travailler.

Cette première étape faite, il est temps de déterminer qui passera premier, deuxième, troisième et quatrième ( bandeau blanc ). La stratégie à adopter varie selon les jeux :

Jeux de vitesse avec peu de technique, tels slalom, facteur, cartoons, 5 tasses…

Ici, le facteur "prise de risques" est assez faible car, ne demandant pas de geste techniques particuliers, ces jeux réclament surtout de la vitesse pure. Je vous conseillerai donc de faire partir les plus lents en premier et les plus rapides en dernier, en utilisant donc un ordre de vitesse pure croissante ( le premier moins rapide que les second, moins rapide que le troisième, lui-même moins rapide que le quatrième). Comme ceci, les derniers cavaliers pourront "rattraper" en donnant tout ce que leurs poneys ont le retard éventuellement pris par les premiers. L'ordre inverse serait en effet très gênant : les premiers, plus rapides, seraient devant et n'utiliseraient donc pas toute leur capacité d'accélération alors que leurs coéquipiers suivants, plus lents, seraient incapables de remonter dès qu'ils seront distancés dans les derniers décamètres. Sauf si vous connaissez les aptitudes de vos adversaires sur le bout des doigts ( et pouvez donc prévoir une "avance de sécurité minimale" à donner aux derniers cavaliers ), préférez donc la stratégie de la vitesse croissante. Elle a fait ses preuves et permet d'assister à de fabuleux sprints dans les derniers retours. En reprenant notre exemple du début, l'ordre conseillé pour cette équipe sur ce jeu serait donc DCBA.

Jeux techniques mais encore assez rapides, tels 5 drapeaux, Basket,…

Ici, passer du plus lent au plus rapide est bien moins efficace : souvent les deux derniers cavaliers, voyant le retard pris par leurs coéquipiers, veulent aller le plus vite possible et patatras ! font tomber le cône à drapeaux ou loupent leur tasse. Dans ces jeux demandant quand même une certaine précision, l'objectif de votre ordre de passage sera plutôt de permettre à chacun de jouer en "assurant " ses gestes, c'est à dire en prenant le temps nécessaire à la plus grande précision. Pour ce faire, il faut donc faire partir un cavalier rapide ne premier pour "prendre de l'avance". Ensuite, les deux cavaliers les moins au point ( parmi les 4 ) passeront en utilisant cette avance pour ne pas faire d'erreur. Puis, on aura laisser un des deux cavaliers les plus rapides en numéro 4 pour pouvoir tenter un éventuel "banco" au dernier passage. En reprenant notre exemple, l'ordre conseillé pour ce jeu serait donc BDCA ou BCDA, voire ACDB ou ADCB ( personnellement, avec ces temps de parcours, cela serait BCDA ).

Jeux très techniques, tels balles et cônes, teksab, litters…

Ici, ce qui est primordial, c'est de tout faire pour cela ne soit pas vous mais vos adversaires qui doivent prendre des risques. On fera donc passer les deux cavaliers les plus adroits en premiers pour prendre de l'avance et pousser dès lors les autres équipes à la faute. On essaiera également de mettre en numéro 4 non pas le plus rapide d'entre vous mais le cavalier avec le plus de sang froid : il devra avoir les nerfs assez solides pour aller délibérément moins vite que ses adversaires et assurer s'il est devant ou arriver à rester lucide et précis en tentant le tout pour le tout s'il est derrière. Un rôle assez difficile à gérer.

Jeux "d'à-terre-à-cheval", tels marches ou à pied à cheval....

A ces jeux-ci, ce n'est ni la précision ni la vitesse qui compte mais la technique de l'à-terre-à-cheval ( remonter sans ses étriers, en sautant directement sur la selle ). Comme ses jeux ne demandent pas d'autres geste techniques, pourquoi ne pas utiliser la méthode de la vitesse croissante utilisée sur les jeux de vitesse, mais en faisant partir cette fois-ci les cavaliers non pas en fonction de leur rapidité mais de leur maîtrise de l'à-terre-à-cheval, les moins au point partant alors en premier ?

Jeux à 2 : corde, pneu, 3 jambes…

Là, on passe par deux, donc il faut réfléchir à l'ordre de passage en prenant en compte les différentes associations possibles. Il faut alors bien se connaître et surtout voir à l'entraînement comment ça se passe avec les autres poneys de l'équipe : lesquels s'entendent bien ensemble et lesquels essaient constamment de se chiquer. On essaiera donc d'éviter de mettre des poneys incompatible ensemble, ou même des cavaliers ne pouvant pas se supporter ( bien que cela soit normalement très rare au sein d'une équipe de PG ). Pour le cas particulier du jeu de la corde, il faut noter que le poney numéro 4 ne fera qu'un seul passage. Il faudra donc y mettre le poney le moins sociable. Par contre, les numéros 2 et 3 passent chacun avec deux poneys différents. Ils doivent donc bien s'entendre avec leurs congénères surtout que c'est souvent le passage du 2 avec le 3 qui détermine l'issue de ce jeu. Quant au numéro 1, il va devoir effectuer un passage tout seul donc il n'est pas du tout idiot de mettre à cette place le poney le plus rapide en vitesse pure afin d'en profiter. Pour le jeu des 3 jambes, je rajouterai sans trop m'attarder sur ce sujet ( c'est un jeu assez peu joué, même en première série ) que la taille des cavaliers entre également en ligne de compte, pour ce qui est des passages en course en sac.

 

 

Voilà pour les jeux. Toutes ces stratégies ont fait leurs preuves et sont parmi les plus utilisées ( les séances de courte paille se font de plus en plus rare en compétition ). Mais rappelez-vous que chaque équipe est différente et après quelques entraînements, vous pourriez sûrement éprouver le besoin de les modifier légèrement, notamment au niveau des relais. Car il est bien beau d'avoir mis en place la stratégie de vos rêves, si les des cavaliers qui doivent se passer des objets se décalent systématiquement, vous n'irez pas très loin. Essayez donc de vous arranger pour que les mêmes joueurs se passent les relais sur de nombreux jeux car au bout du compte, on se connaît et sait comment l'autre aime recevoir ses tasses, comment son poney réagit si vous arrivez vite, etc. Ne basez surtout pas tout sur ceci mais souvenez-vous en si vous hésitez: comme l'on dit souvent, on ne gagne jamais une compétition grâce à ses relais, mais on peut très vite la perdre à cause d'eux.

Prenez également en compte, et ceci est important, le caractère de chaque joueur. Certains préféreront jouer en premier pour l'excitation du départ alors que d'autres trouveront cette position trop stressante ( pfff… ). En tout cas, et sur tous les jeux, être numéro 4 demande des nerfs d'acier car la moindre faute est d'une importance capitale étant donné qu'il n'y a personne derrière pour rattraper le temps perdu. Le bandeau blanc doit en plus savoir faire toujours les bons choix entre assurer en risquant de se faire doubler et avancer en risquant de se louper. Par contre, il a le plaisir d'être le dernier et donc de vivre son parcours de façon encore plus intense. Certains grands coach demandent donc à que cela ne soit pas toujours le même joueur qui soit le numéro 4 afin d'alterner la pression sur leurs joueurs, ainsi que le plaisir de sprints.

Cela fait déjà beaucoup de choses mais je ne résiste pas à vous livrer une dernière astuce, qui concerne les jeux d'aller simple et essentiellement les séries shetland ( Poussin, Benjamin ) : si vous avez un poney définitivement très lent, qui se plaît à ne pas avancer malgré les coups de talon répétés de son cavalier. Faites le passer en numéro 2. Le fait de faire un retour plutôt qu'un aller devrait le faire avancer déjà beaucoup plus vite. Il sera en effet bien plus motivé pour rejoindre ses copains de paddock que pour s'éloigner du troupeau. C'est dit.

Cela ne va pas être facile de se rappeler de tout, me direz-vous, mais je vous répondrais que c'est avant tout d'essayer de multiples ordres à l'entraînement qui permet de trouver ceux qui correspondront le plus à votre équipe. Essayez même de faire quelques échanges de poneys si cela coince sur certains jeux. Au fur et à mesure se remplira un petit tableau avec pour chaque jeu le numéro de chacun et éventuellement son poney s'il est différent de celui de d'habitude. Ce tableau vous accompagnera alors comme un allié fidèle à tous vos concours…jusqu'à ce que, sans vous en rendre compte, vous l'aviez définitivement appris par cœur.




A propos de l'auteur

Clément AVICE

Président de BeMOGA, et fondateur de PonyGames.fr, Clément est un passionné du web et du Mounted-Games depuis son plus jeune âge.

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